Programowanie w Baltie

Cele ogólne

  • Rozbudzanie ciekawości poznawczej i twórczego działania uczniów;
  • Kształcenie umiejętności rozwiązywania problemów i prezentacji swoich rozwiązań ;
  • Kształcenie logicznego, analitycznego i algorytmicznego myślenia;
  • Kształcenie umiejętności czytania ze zrozumieniem;

Cele szczegółowe

  • Sterowanie postacią za pomocą podstawowych poleceń;
  • Wprowadzenie powtórzeń w celu zmniejszenia liczby poleceń;
  • Tworzenie obrazka, historyjki w trybie programowanie;
  • Tworzenie projektu – połączenie trybu budowania z trybem programowania;
  • Współrzędne polowe i pikselowe, przenoszenie postaci lub przedmiotów na scenie z wykorzystaniem tych współrzędnych;
  • Pojęcie pomocnika (procedury) bez parametrów oraz wykorzystanie go do optymalizacji programu;
  • Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej i lokalnej;
  • Pojęcie literału, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, rzeczywista, ciąg znaków);
  •  Stosowanie polecenia pętli „for";
  • Stosowanie polecenie pętli „while-do” oraz „do-while”;
  • Stosowanie polecenie warunkowego „if”, „if-else”„switch-case”;
  • Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
  • Pojęcie algorytmu, algorytm sortowania bąbelkowego, algorytm Euklidesa wyszukiwania NWD;
  • Praca z plikami tekstowymi: sortowanie, porównywanie, wyszukiwanie elementów spełniających określone warunki;

Praca z na Platformie  za pośrednictwem Internetu:

  • Zapoznanie z pracą w dwóch oknach (środowisko programowania i okno przeglądarki – platforma konkursowa), przełączanie pomiędzy oknami na pasku zadań;
  • Logowanie się do serwera na własne konto;
  • Otwieranie zadań z serwera, rozwiązywanie zadań w środowisku programowania, zapisywanie zadań we wcześniej założonym folderze na lokalnym komputerze, wysyłanie za pośrednictwem serwera zadania do sprawdzenia, analiza błędów.

Przewidywane efekty

Uczestnik koła:

  • Pracuje w trybie budowanie i programowanie;
  • Potrafi zapisać swoją pracę w pliku;
  • Potrafi sterować postacią przy pomocy programu;
  • Potrafi zastosować powtórzenia;
  • Potrafi tworzyć projekt – łączyć tryb budowania z trybem programowania;
  • Potrafi umieścić postać lub przedmiot w określonym miejscu sceny;
  • Zna pojęcie literału i potrafi z niego korzystać np. wpisywanie współrzędnych czy napisów do programu;
  • Zna pojęcie pomocnika (procedury) bez parametru i potrafi wykorzystać go w programie;
  • Zna pojęcia stałej, zmiennej globalnej i lokalnej;
  • Potrafi stosować stałe i zmienne w programach;
  • Potrafi zastosować pętlę „for”;
  • Potrafi użyć w programie polecenia warunkowego „if”, „if-else”„switch-case”;
  • Zna algorytm sortowania bąbelkowego, algorytm Euklidesa, tworzy własne algorytmy w celu rozwiązania problemu;
  • Zna polecenie „while” i potrafi je zastosować;
  • Tworzy pliki tekstowe, wyszukuje element najmniejszy lub największy, porządkuje elementy zbioru, porównuje pliki tekstowe;
  • Potrafi korzystać z pomocy w programie Baltie 3 w poszukiwaniu rozwiązań danego problemu;
  • Tworzy proste gry i animacje w programie Baltie 3;
  • Potrafi samodzielnie pracować na platformie baltie.net: logowanie, pobieranie plików z platformy, otwieranie zadań, wysyłanie rozwiązań.