Programowanie w Baltie
Cele ogólne
- Rozbudzanie ciekawości poznawczej i twórczego działania uczniów;
- Kształcenie umiejętności rozwiązywania problemów i prezentacji swoich rozwiązań ;
- Kształcenie logicznego, analitycznego i algorytmicznego myślenia;
- Kształcenie umiejętności czytania ze zrozumieniem;
Cele szczegółowe
- Sterowanie postacią za pomocą podstawowych poleceń;
- Wprowadzenie powtórzeń w celu zmniejszenia liczby poleceń;
- Tworzenie obrazka, historyjki w trybie programowanie;
- Tworzenie projektu – połączenie trybu budowania z trybem programowania;
- Współrzędne polowe i pikselowe, przenoszenie postaci lub przedmiotów na scenie z wykorzystaniem tych współrzędnych;
- Pojęcie pomocnika (procedury) bez parametrów oraz wykorzystanie go do optymalizacji programu;
- Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej i lokalnej;
- Pojęcie literału, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, rzeczywista, ciąg znaków);
- Stosowanie polecenia pętli „for";
- Stosowanie polecenie pętli „while-do” oraz „do-while”;
- Stosowanie polecenie warunkowego „if”, „if-else”„switch-case”;
- Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
- Pojęcie algorytmu, algorytm sortowania bąbelkowego, algorytm Euklidesa wyszukiwania NWD;
- Praca z plikami tekstowymi: sortowanie, porównywanie, wyszukiwanie elementów spełniających określone warunki;
Praca z na Platformie za pośrednictwem Internetu:
- Zapoznanie z pracą w dwóch oknach (środowisko programowania i okno przeglądarki – platforma konkursowa), przełączanie pomiędzy oknami na pasku zadań;
- Logowanie się do serwera na własne konto;
- Otwieranie zadań z serwera, rozwiązywanie zadań w środowisku programowania, zapisywanie zadań we wcześniej założonym folderze na lokalnym komputerze, wysyłanie za pośrednictwem serwera zadania do sprawdzenia, analiza błędów.
Przewidywane efekty
Uczestnik koła:
- Pracuje w trybie budowanie i programowanie;
- Potrafi zapisać swoją pracę w pliku;
- Potrafi sterować postacią przy pomocy programu;
- Potrafi zastosować powtórzenia;
- Potrafi tworzyć projekt – łączyć tryb budowania z trybem programowania;
- Potrafi umieścić postać lub przedmiot w określonym miejscu sceny;
- Zna pojęcie literału i potrafi z niego korzystać np. wpisywanie współrzędnych czy napisów do programu;
- Zna pojęcie pomocnika (procedury) bez parametru i potrafi wykorzystać go w programie;
- Zna pojęcia stałej, zmiennej globalnej i lokalnej;
- Potrafi stosować stałe i zmienne w programach;
- Potrafi zastosować pętlę „for”;
- Potrafi użyć w programie polecenia warunkowego „if”, „if-else”„switch-case”;
- Zna algorytm sortowania bąbelkowego, algorytm Euklidesa, tworzy własne algorytmy w celu rozwiązania problemu;
- Zna polecenie „while” i potrafi je zastosować;
- Tworzy pliki tekstowe, wyszukuje element najmniejszy lub największy, porządkuje elementy zbioru, porównuje pliki tekstowe;
- Potrafi korzystać z pomocy w programie Baltie 3 w poszukiwaniu rozwiązań danego problemu;
- Tworzy proste gry i animacje w programie Baltie 3;
- Potrafi samodzielnie pracować na platformie baltie.net: logowanie, pobieranie plików z platformy, otwieranie zadań, wysyłanie rozwiązań.
- Nauczyciel: Małgorzata Piszczek g-AGH